Metaverso e istruzione: 3 idee su cosa cambierà

Metaverso e istruzione: 3 idee su cosa cambierà

In questo articolo parlerò di Metaverso e Istruzione, l’uno è una parola che sentiremo sempre più spesso quest’anno, l’altro un settore che ne potrà riceve impatto. Questo articolo scaturisce da una interessantissima intervista che le professoresse Marilena Ferraro e Adele Leccia mi hanno fatto per Rosadigitale, “un movimento nazionale di pari opportunità nell’ambito della tecnologia e dell’informatica”.

Gli insegnanti sono sempre alla ricerca di nuovi modi per coinvolgere i propri studenti e rendere l’apprendimento più divertente. Il metaverso offre loro l’opportunità di fare proprio questo. È vero? È un cambiamento in arrivo o c’è ancora strada da fare?

Introduzione: Cos’è il Metaverso?

Cominciamo a capire cos’è il metaverso. Il metaverso è un ambiente virtuale immersivo in cui le persone possono interagire con gli altri senza la necessità della presenza fisica. In poche parole si tratta di uno spazio digitale che può essere condiviso ed esplorato da molte persone contemporaneamente.

Magari qualcuno può ricordare alcuni giochi come: Second Life, The Sims, War of Warcraft. Oggi ci sono Roblox, Minecraft, per citarne due famosi, ma anche molti altri. Ecco, questi giochi sono mondi virtuali, con dialoghi e interazioni. Nel tempo sono diventati più sofisticati, si sono evoluti aggiungendo tecnologie e funzionalità dettate dal mercato e dall’innovazione e di cui parleremo più in là nell’articolo.

Il metaverso non è vincolato ai limiti del mondo fisico. È un luogo dove le persone possono andare e vivere le cose in un modo diverso.

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Le origini del termine “metaverso”

Il termine è stato usato per la prima volta da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 “Snow Crash”. L’idea di un metaverso esiste da un po’ di tempo, ma solo di recente abbiamo realizzato la tecnologia necessaria per renderlo possibile. Il concetto è stato ulteriormente sviluppato in altre opere di fantascienza come Ready Player One (2011) di Ernest Cline ma ne troviamo varie espressioni, anche se con nomi diversi, in molta letteratura cyberpunk.

Il metaverso oggi: In cosa consiste e come si accede

Abbiamo appena detto che il metaverso è uno spazio virtuale condiviso collettivo. In questo spazio convergono realtà fisica, virtualmente migliorata, amplificata e arricchita, e spazio virtuale, di fatto la somma di altri i mondi virtuali accessibili da un unico spazio, realtà aumentata e un database di dati geospaziali per permettere agli utenti di essere (virtualmente, ovvio) in un punto preciso di quel non-luogo. Al metaverso si è quindi aggiunto un vasto ambiente digitale in rete che può essere sperimentato con un sistema VR o tramite dispositivi AR come Google Glass. È comunque possibile accedere al metaverso tramite computer connessi a Internet.

Oggi ancora più che veri e propri metaversi si parla di piattaforme di realtà virtuale. Ecco alcune fra le più note:

Le aziende che si interessano al metaverso

È importante capire che non si tratta di singoli giochi. Sono piattaforme che ospitano esperienze, spesso generate dagli utenti stessi o, per esempio, dalle aziende.

Soprattutto nel campo della moda e del brand di lusso si sta facendo sperimentazione sulle applicazioni business del metaverso. Alcuni brand, marchi noti come Balenciaga, Nike, Gucci, Louis Vuitton a Valentino, hanno fatto degli esperimenti, prodotti venduti o disponibili solo in alcuni mondi virtuali. Balenciaga ha lanciato la sua collezione su Fortnite mentre Nike ha creato Nikeland su Roblox e ha acquisito la società RTFKT Studio con cui ha lanciato le sue esclusive scarpe virtuali.

Balenciaga su Fortnite
Balenciaga su Fortnite (https://www.instagram.com/p/CUSnBH9Bcwf/)

Ulteriore esempio è la diffusione di modelle virtuali.

Siamo solo agli inizi. Le esperienze sono spesso generate dagli utenti o, come abbiamo visto, dalle aziende. 

Molte “land”, o terre, come si chiamano gli spazi in questi mondi, hanno anche scopo scientifico, con laboratori e sperimentazioni didattiche, ed educative.

Metaverso e istruzione: i vantaggi della realtà virtuale

L’istruzione è una delle aree più promettenti per la tecnologia della realtà virtuale. È stato dimostrato che la VR ha un impatto positivo sulle prestazioni degli studenti in materie come la matematica e le scienze, ma aiuta anche con le competenze linguistiche e con altre materie artistiche e culturali. Con l’aumento della popolarità della realtà virtuale e della realtà aumentata, non sorprende che gli educatori stiano cercando modi per utilizzare questa tecnologia nelle loro classi. Questo nuovo spazio digitale può essere utilizzato per esperienze di apprendimento immersive o come aula virtuale in cui gli studenti possono assistere a lezioni da qualsiasi parte del mondo.

La realtà virtuale

La realtà virtuale offre un modo unico e coinvolgente di vivere il mondo. Consente di esplorare luoghi che potremmo non essere mai in grado di visitare di persona e di conoscere cose che non sono possibili nel mondo fisico. È utilizzata per l’addestramento chirurgico, la simulazione di volo e la visualizzazione dell’architettura, può essere utilizzata per tour museali, rievocazioni storiche e aule virtuali.

Le attività in realtà virtuale sono coinvolgenti, interattive, perfette per:

  • Insegnanti e studenti come ambienti educativi
  • Fruire contenuti conoscere gli eventi passati e come si sono svolti
  • Insegnare il mondo, lo spazio e persino altre culture.

L’aspetto più interessante della realtà virtuale è che offre agli studenti un modo per esplorare gli ambienti in un modo che non era mai stato possibile prima. Ciò può portare a esperienze di apprendimento più autentiche e a un maggiore coinvolgimento degli studenti.

Metaverso e Istruzione
Photo by Lucrezia Carnelos on Unsplash

La realtà aumentata

La realtà aumentata è una vista dal vivo di un ambiente fisico del mondo reale i cui elementi sono aumentati da input sensoriali generati dal computer come suoni, video, grafica o dati GPS. La realtà aumentata è diversa dalla realtà virtuale perché non sostituisce l’ambiente circostante del mondo reale dell’utente con immagini generate al computer. Invece, utilizza l’ambiente circostante e sovrappone nuove informazioni su di esso.

Com’è facile intuire VR e AR hanno molto in comune con il metaverso, con alcune potenziali differenze:

  • Il metaverso avrà spazi potenzialmente illimitati
  • Il metaverso avrà altre tecnologie che permetteranno l’interazione fra utenti
  • Il metaverso dovrà essere regolamentato perché costituirà una nuova realtà di per sé

Non ultimo, né trascurabile, il fatto che a oggi il Metaverso in pratica non esiste in tutte sue queste ipotetiche caratteristiche.

Come possono gli insegnanti abbinare Metaverso e Istruzione per migliorare l’apprendimento?

Parole chiave: vantaggi del metaverso per gli studenti, in che modo il metaverso aiuta gli studenti

Il metaverso ha molti vantaggi per gli studenti in diverse aree di studio, tra cui:

  • Comunicazione
  • Collaborazione
  • Creatività e innovazione

Le possibilità per l’istruzione sono infinite. Gli studenti possono studiare ovunque, in qualsiasi momento e da qualsiasi dispositivo. Possono essere in classe o sulla luna. Possono imparare da insegnanti ed esperti o da altri studenti. Non importa a cosa siano interessati, gli studenti hanno un numero illimitato di risorse a portata di mano. Possono studiare sempre e ovunque senza dover mai uscire. In futuro, l’istruzione sarà più accessibile che mai.

Con il rapido sviluppo della realtà virtuale e delle tecnologie di realtà aumentata, gli insegnanti possono utilizzare questi strumenti per migliorare il loro insegnamento. Questi strumenti VR e AR sono stati applicati in molti modi nelle scuole. Per esempio, possono essere utilizzati per aiutare gli studenti a visualizzare il corpo umano o per insegnare loro gli eventi storici.

Tuttavia, ci sono ancora sfide che devono essere risolte prima che la VR e la AR possano essere ampiamente utilizzate nelle scuole. Per esempio, gli insegnanti devono trovare un modo per assicurarsi che gli studenti siano al sicuro quando usano questi strumenti, sia fisicamente (con l’uso degli strumenti in spazi adeguati) sia a livello di privacy (ambienti educativi il cui accesso è regolato).

Conclusione: Quali sono le sfide per metaverso e istruzione?

La realtà virtuale è una tecnologia emergente che è sotto i riflettori da un po’ di tempo. È stata usata in molte industrie e campi, ma è ancora accolta con scetticismo da molti educatori. Come con qualsiasi nuova tecnologia, ci sono alcune sfide che arrivano con la VR nell’educazione.

La prima sfida è l’accessibilità agli strumenti, il costo delle cuffie VR e la necessità di computer di fascia alta per alimentarle.

La seconda sfida deriva dal fatto che non tutti gli studenti hanno accesso a uno smartphone o a un computer abbastanza potente da utilizzare le applicazioni VR sui loro telefoni o tablet.

La terza sfida, almeno a oggi, è la mancanza di contenuti disponibili. In pratica se ne parla tanto ma c’è ancora poco.

A questo link trovate l’intervista completa su Youtube.

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