Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo. Il termine generalmente tende a identificare un software, ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco.
Wikipedia
La definizione di Wikipedia non lascia adito a interpretazioni: un videogioco non è nient’altro che un’applicazione digitale a scopo ludico e che, al contrario del passato, è costituito da una componente software ma non necessariamente da una componente hardware. Volgendo lo sguardo al mercato attuale possiamo riportare un paio di esempi:
- PS5 – console leader di mercato e lanciata da Sony nel novembre del 2020. Per poter usufruire della stessa sono necessari dei giochi specificamente progetti per la console. Quindi c’è una relazione forte fra hardware e software;
- Clash Royale – gioco di strategia in tempo reale sviluppato da Supercell nel 2016. Si può giocare su smartphone con sistema operativo iOS o Android ma non è fortemente legato al device. In altre parole, poteste inizialmente giocare su Android e nel caso in cui cambiaste telefono continuare le vostre sessioni di gioco su iOS.
La prima console
Le prime console nascono nel 1972. La Magnavox Odyssey prodotta da Magnavox (gruppo Philips) è stata la prima console per videogiochi domestica uscita sul mercato americano ed ebbe vita molto breve. Appena 3 anni. Per quanto a livello tecnologico rappresentasse una vera e propria innovazione la sua diffusione fu veramente limitata. I fattori che incisero negativamente sulla penetrazione nel mercato furono diversi:
- Logistica – la console era distribuita solamente attraverso i punti vendita proprietari
- Percepito – molti clienti erano convinti che la console funzionasse solamente con i televisori Magnavox
- Marketing – bassi investimenti sulla pubblicità hanno limitato la visibilità del prodotto
- Prezzo elevato – 100$ per la console più 12 giochi a cui si dovevano aggiungere 25$ per il fucile necessario a giocare ad alcuni dei giochi presenti nella scatola. Oggi una PS5 ne costa appena 400.
Circa tre mesi dopo il lancio della console Magnavox Odyssey, Atari commercializza uno dei primi arcade: il famoso simulatore bidimensionale di ping pong il cui successo viene ancora oggi riconosciuto dagli appassionati del genere. A questo seguirà tre anni dopo la corrispettiva console per il mercato casalingo. C’è un mercato potenziale enorme da poter conquistare ed è proprio per questo che iniziano le prime battaglie legali per il riconoscimento della proprietà intellettuale: Magnavox accusa Atari di plagio ed in effetti Pong è una copia esatta di Table Tennis..
Una storia lunga 50 anni
Ci sono voluti circa dieci anni prima che le console entrassero nelle case, ma oltrepassata questa barriera invisibile si è assistito ad una interessante mix di tecnologia ed innovazione spinto da brand sempre più consapevoli delle potenzialità del mercato. I videogiochi iniziano ad essere “riconoscibili” grazie a spot pubblicitari che non hanno nulla da invidiare a prodotti ben più noti e diffusi e “attraenti” grazie alla componente ludica supportata da tecnologia all’avanguardia. Inizialmente apprezzati da un pubblico di adolescenti di sesso maschile nel tempo l’età non sarà più un fattore discriminante sino ad arrivare ai giorni nostri in cui il 38% della popolazione italiana gioca ai videogame con una distribuzione equa fra uomini e donne. Durante gli anni i supporti sono molto cambiati soprattutto per quanto riguarda l’hardware che è passato da una presenza assoluta (e.g. giochi su cartucce delle console) ad una presenza indeterminante (e.g. giochi su smartphone). In casi più estremi l’hardware di fatto non conta nulla: Google Stadia con la sua piattaforma in cloud necessita solamente di una buona connessione dati per fornire una esperienza di gioco assolutamente allineata con gli attuali standard qualitativi. Il business non è più incentrato sui prodotti (console, giochi, etc.) ma anche su servizi (piattaforme cloud, add-on per i freemium, etc) per non parlare delle collaborazioni con cinema, televisione, merchandising, stampa e via dicendo. Oggi l’industria dei videogiochi in Italia vale più di quella cinematografica per un totale di 2.243 milioni di euro.
Passato e presente a confronto
In cinquant’anni sono cambiate tante cose. Proviamo a comparare il passato ed il presente:
Passato | Presente |
---|---|
Supporti fisici | Supporti fisici e digitali |
Gioco offline | Gioco offline ed online |
Esperienza non realistica | Esperienza estremamente realistica |
Costo elevato | Costo accessibile e variabile anche grazie a modelli di pricing nuovi (e.g. freemium, pass, etc.) |
Solamente aziende produttrici | Nascono gli sviluppatori indipendenti |
Cosa ci aspettiamo dal futuro?
È veramente difficile prevedere cosa succederà in futuro. Coloro che si contendono il mercato oggi crescono molto con operazioni di M&A (merge and acquisition): questo potrebbe portare alla sopravvivenza di pochissimi player di dimensioni titaniche. A questi si affiancano i produttori indipendenti i cui titoli, detti indie, non puntano su una realizzazione tecnica perfetta bensì sull’esperienza e come viene percepita dal giocatore. Inoltre, le tecnologie sempre più avanzate per la realtà aumentata e realtà virtuale unite al metaverso potrebbero farci vivere delle esperienze incredibilmente realistiche che sino a pochi anni fa venivano rappresentate dai film cyberpunk!
Riferimenti
- Wikipedia https://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco
- PS5 https://www.playstation.com/it-it/ps5
- Clash Royale https://supercell.com/en/games/clashroyale/
- Maganvox Odyssey https://it.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
- Pong https://it.wikipedia.org/wiki/Pong
- Google Stadia https://stadia.google.com/
- IIDEA https://iideassociation.com/notizie/in-primo-piano/mercato-dei-videogiochi-giro-d-affari-supera-i-2-2-miliardi.kl