Negli ultimi vent’anni abbiamo assistito alla nascita di diverse applicazioni in ambito ludico che ci hanno permesso di impersonare i panni di un’altra persona ma con un taglio un po’ diverso rispetto ai videogiochi a cui eravamo abituati in passato. Nello specifico ciascun personaggio aveva dietro di sé una persona in carne ed ossa che viveva quella esperienza come una vita parallela.
La vita non è trovare te stesso. La vita è creare te stesso.
George Bernard Shaw
Alcuni esempi
Era il 2000 quando nacque Habbo Hotel, una delle prime comunità virtuali dove ciascun utente può impersonare un avatar e giocare o chattare con altre persone in stanze pubbliche o private ricostruite come i diversi ambienti di un hotel di lusso. Memorabile è stata la vicenda del 2006, conosciuta come “pool’s closed!“, quando un gruppo di utenti con avatar di colore si organizzarono per bloccare l’accesso ai luoghi di ritrovo più popolari, tra cui la piscina, come forma di protesta contro il comportamento razzista di alcuni moderatori nella piattaforma.
Maggiore celebrità ha sicuramente ottenuto Second Life, nata nel 2003: una vera e propria piattaforma digitale che propone una realtà simulata in cui gli utenti possono fare innumerevoli attività senza dover necessariamente seguire un percorso predefinito o avere una “missione” da completare, come invece accade generalmente nei videogame. Rispetto ad Habbo, Second Life si caratterizza per una più stretta somiglianza con la vita reale, ovvero una vera e propria vita parallela: dalla creazione di una nuova identità individuale fino alla nascita di gruppi sociali, dalle attività imprenditoriali al diritto d’autore sulle creazioni individuali, è diventato ben presto un esperimento sociale in digitale, utilizzato anche da alcune Università e società private per fini educativi.
E arriviamo in tempi più recenti, a fine del 2020, al lancio di Earth 2, non più solo un videogame o un ambiente di intrattenimento (come Sim City) ma una vera e propria forma di investimento immobiliare – o almeno tale appare al momento – su una riproduzione digitale dell’intera superficie del pianeta. Ancora non è chiaro in realtà che cosa sia esattamente Earth 2 e quale sarà il suo modello di business; al momento è in corso la fase 1 del progetto in cui è possibile acquistare appezzamenti di terreno e non è stato chiarito quali saranno i prossimi step e soprattutto qual è l’obiettivo finale. Quel che è certo è che il digitale non è più una dimensione parallela staccata dalla vita reale ma qualcosa che può diventare parte integrante della nostra realtà quotidiana.
Certamente molto più chiara è la strategia di Microsoft che, a marzo di quest’anno, ha lanciato Mesh, piattaforma business di “realtà mista” (o Mixed Reality) in cui elementi virtuali non vengono semplicemente sovrapposti alla realtà circostante – come fa la realtà aumentata – ma pensati per esserne parte integrante e per interagire dinamicamente con l’utente. In sostanza si abbatte la separazione tra mondo reale e mondo virtuale, per fondere tutto in un nuovo e unico ambiente di lavoro evoluto in cui interagire su modelli 3D olografici degli oggetti e collaborare in team geograficamente distribuiti come se siano presenti di persona nello stesso spazio. L’obiettivo di Microsoft è in breve quello di riscrivere completamente il concetto di “luogo di lavoro”.
Cosa significa tutto ciò?
In conclusione, quindi, dobbiamo tutti abituarci a ragionare in termini di fisico / digitale come di due aspetti integrati di un’unica realtà e non più di contrapposizione reale / virtuale. Questo vale ancor più per coloro che in azienda hanno il compito di ridisegnare i processi per massimizzare i benefici delle nuove tecnologie e per coloro che si danno l’obiettivo ambizioso di progettare il futuro del lavoro con l’intento di permettere alle persone di esprimersi al meglio.
Fonti e approfondimenti
- Welcome to the mirror world – Kevin Kelly (Wired, March 2019) (link)
- Second Life and E-Learning – University of Oxford Podcasts (link)
- Earth2 e nuovi mondi digitali – 2024 (Radio 24) (link)
- Second Life: Open Education and Virtual Worlds (YouTube, 2008) (link)
- Microsoft Ignite Keynote 2021 – Satya Nadella (link)
- The Best thing to do in VR is workout – The Verge Podcast (link)
- Bruci la città – Irene Grandi (videoclip) (link)
- The Matrix – L. & L. Wachowski (1999) (link)
- Ready Player One – S. Spielberg (2018) (link)
Articolo originale
https://www.linkedin.com/pulse/da-second-life-mesh-virtuale-o-reale-nicola-gurrado